රෙජිනම් ක්රීඩා කිරීම සඳහා රීති

කාලගුණය නරක වන අතර සැළසුම් කරන ලද ඇවිදීම අවලංගු කර හෝ ඔබට ආගන්තුකයන් විනෝද වීමට අවශ්ය නම් පැරණි පෙරදිග ක්රීඩාවක් පිරිනැමේ. එය දරුවන් තුළ පවා මතකය හා විශිෂ්ට තාර්කික චින්තනය වර්ධනය කිරීම ප්රවර්ධනය කරයි. ඒ සමඟ ම, ආරම්භකයින් සඳහා රෙජිනම් නාට්යයේ රීති පාලනය කිරීම අපහසු නැත. මෙම ඩෙස්ක්ටොප් විවේචනයේ අරමුණ වනුයේ ඔබ ඇටකටු ඉරා දැමීමයි, සහ පහත වැටෙන අංක මත පදනම්ව ඔබගේ ඩෝසර්ස් පුවරුවේ පූර්ණ රවුමකට යාමට අවශ්ය වන විට, ඔබගේ "නිවස" හෝ "නිවස" වෙත ගෙන ඒමට පෙර පුවරුවෙන් ඔවුන් ඉවත් කරන්න. ප්රතිවාදියාට හැකි වනු ඇත. කෙටි ක්රීඩා සහ දිගු නාට්යයක් තිබේ.

කෙටි ආර්ගරෑන්වල ක්රීඩාවේ විශේෂාංග

කෙටි ආකෘතියක් සහිත කෙටි නාට්යයක් රඟදැක්වීමේ නීති රීති ඔබ ඔබට කුමක් කළ යුතුද යන්න බැලීමට උපකාරී වනු ඇත. ඔබට ලකුණු සෛල 24 ක් සහිත පුවරුවක් ඔබට අවශ්ය වනු ඇත. මෙම ලක්ෂ්ය කාණ්ඩ හතරකට බෙදනු ලැබේ. එක් එක් සෛල 6 කින් සමන්විත වන අතර "අංගනයක්", "නිවස", "සතුරු අංගනය", "සතුරා නිවස" ලෙස නම් කෙරේ. නිවස හා අංගනය අතර තීරු බාර් එකක් තිබේ.

ආරම්භකයින් සඳහා කෙටි ආපසු ආර්ගයට කීරීමේ නීති අනුව, එක් එක් ක්රීඩකයා සඳහා අයිතම අයිතම වෙන් වෙන්, ඔහුගේ "ගෙදර" ආරම්භයෙන්. ඔබට අයිතමයෙන් වඩාත්ම දුරස්ථ වූ අංක 24 අංකයට පවරා ඇත, එය විරුද්ධවාදියා සඳහා අංක 1 වේ. එක් එක් ක්රීඩකයාට මේ සඳහා ලකුණු 15 ක් අවශ්ය වනු ඇත: හයවන ස්ථානයේ චෙක්පත් 5 ක්, අටවැනි ස්ථානයේ චෙක්පත් 3 ක්, 13 වන ස්ථානයේ චෙක්පත් 5 ක් සහ 24 වන ස්ථානයේ චෙක්පත් 2 ක් ඇත.

ඔබේ ඉලක්කය - සිය "නිවසේ" ස්ථානයේ සියළු ඩෙක්සර්ස් ගෙනයාම සහ දිනා ගැනීම සඳහා පුවරුවෙන් ඔවුන් ඉවත් කරන්න.

එක් එක් ක්රීඩකයා ආපසු හැරවීමේ පිළිවෙත තීරණය කිරීම සඳහා එක් අස්ථියක් එක් අස්ථිය විසි කරන බව ය. විශාල සංඛ්යාවක් ඇති විට ඔහු තම ලකුණු පරීක්ෂා කරන්නන් ගණනට ගෙන එයි. එවිට ක්රීඩාව පහත පරිදි තනනු ලැබේ:

  1. ක්රමානුකූලව ඇටකටු 2 ක් පිටතට විසි කරන අතර, ඇටකටු දෙක මත වැටෙන සංඛ්යා මත පදනම්ව චෙක්පත් මාරු කරති. ඔබ සතුව 4 සහ 2 නම්, ඔබට චෙක්පත් දෙකක් මාරු කළ හැකිය: එක් ක්ෂේත්ර 4 ක්, තවත් ක්ෂේත්ර 2 ක් හෝ එකවර චෙක් එකක් 6 (4 + 2) ලකුණු සඳහා, නමුත් මාර්ගයේ විරුද්ධවාදී කෑලි නොමැති බව කොන්දේසියේ.
  2. චෙක්පත් චලනය කරන්නන්ගේ චෙක් වලට වඩා කුඩා අගයන් සහිත ස්ථාන, විශාල සංඛ්යා ඇති ස්ථාන වලින් ගෙන යා යුතුය.
  3. ඔබට ද්විත්වයකින් ලැබුණි නම්, ඔබ විසින් එක් එක් අඩු කරන ලද අංක දෙකකට වරක් ඕනෑම වලංගු සංයෝජනයක් තුළ චෙක්සර් මාරු කළ හැකිය. උදාහරණයක් ලෙස, ඔබ 5-5 නම්, ඔබට විවිධ සංයෝජනයන් තුළ ස්ථාන 5 ක පියවර හතරක් (3-7-2-8, 4-6-1-9, ආදිය) කළ හැකිය. ඒ නිසා, ඔබ 3 හා 5 වැටුණා නම්.
  4. ඔබේ චෙක්පත තැබූ ස්ථානයේ දී, ප්රතිවාදී චෙක්සර් ස්ථානය පිහිටා ඇති විට, එය තට්ටු කොට "බාර්" වෙත ගමන් කරයි.
  5. වෙනත් සෙල්ලම් පිට්ටනක රැගෙන යාමට පෙර, ඔබගේ ඩෙක්ස්ට් පුවරුව වෙත ආපසු යා යුතුය. ප්රතිස්ථාපිත ඇටකටු වලට අනුරූප වන ප්රතිවාදියාගේ "නිවසේ" ඔවුන් තබා ඇත. මෙය නාට්යගත කිරීම සඳහා රීති වල සඳහන් වේ.
  6. සියලුම ඩෙක්සර් "ගෙදර" සිටින විට, ඒවා පුවරු පිරිසිදු කිරීමට පටන් ගනී. ඔබ කුකුළා දමා ඉවතට විසි කර ඇති අංකවලට අනුරූප වන ලකුණු වලින් ලකුණු කර ඇති ලකුණුවලින් ඉවත් කරන්න.

දිගු පසුගාමි නාට්යයක් රඟදැක්වීමේ පහසුව

ආගන්තුකයන්ට චිත්රපටි නැරඹීම සඳහා රීති තේරුම් ගැනීම පහසු වනු ඇත. ඔවුන් මේ ආකාරයෙන් පෙනේ:

  1. 24 -point පුවරුවද ඇත. කළු කඩදාසිවල "නිවසේ" ස්ථාන 1 සිට 6 දක්වා ඇත. සුදු ඉලිප්පීම් සඳහා ලකුණු 13 සිට 18 දක්වා ස්ථානවල පිහිටා ඇත.
  2. සම්භාව්ය Backgammon හි නීති රීතියේ වෙනස වන්නේ තරගයේ ආරම්භයේ දී ලකුණු 15 ක් ලකුණු 24 ක් වන අතර ඊනියා. "හිස".

    "හිසෙන්" කැබලි දෙකක් ඉවත් කළ හැකි විට, දෙවරක් හැර, එක් චෙක් එකකට පමණක් එක ඉවත් කිරීම අවසර ලබා දේ.

  3. චෙක්පත් එකිනෙකා එකිනෙකා අතිශයින් ප්රතිවිරෝධී වේ.

    ඔබට ස්ථානයේ පරික්ෂා කර ඇත්නම් එය ඔබට එහි තැබිය නොහැකිය.

  4. ඔබට ඕනෑම චෙක්පත් ප්රමාණයක් මාරු කළ හැකිය.
  5. අස්ථි 2 ක් මත සාරාංශගත කළ නොහැකි ය: මුලින්ම පළමු අස්ථි මත ඇති වූ අංකයට අනුරූප වන ලකුණු සංඛ්යාව අනුව චෙක්සර් එකේ දෙවන ඇටය පෙන්නුම් කරන අනුරූප අංකයට මුලින් චලනය කරගත නොහැක.
  6. පින්තූර සහිත දිගු පසුගාමි නාට්යවල රීතියේ දී, ඉවතලන අස්ථි පෙන්නුම් කරන කරුණු ගණනට අනුරූප වන ස්ථානවල පිහිටුවා ඇති විට එම පෝස්ටරයෙන් ඉවත් කළ යුතුය. ඒවා නොමැති නම්, ඔබ ජ්යෙෂ්ඨ තනතුරු වලින් පටන් ගත් විට, චෙක්පත් මාරු කරන්න.

ඔබට කිසියම් ප්රශ්නයක් ඇත්නම්, පහත සඳහන් සාහිත්යය වෙත යොමුවන්න:

  1. Akhundov NF "දිගු Backgammon හි අත්පොත: ගේ න්යාය සහ භාවිතය" (2012).
  2. ෂෙකෝව් වී. ජී. "ආර්ගනය: ආරම්භක සිට ශූරයා" (2009).
  3. Chebotarev ආර්. "දිගු ආධුනික" (2010).
  4. Akhundov NF "දිගු නාට්ය කලාව" (2009).
  5. මැග්ලීන් පී. "ආර්ගකාන්" (2006).
  6. ක්ලේ ර. ජයග්රහණය පිළිබඳ මූලෝපාය "(2010).
  7. ෆැෙඩේව් I. "ආර්ග අත්වැටිය යනු දහස් ගණන් ක්රීඩාවක්" (2009).

මෙම ක්රීඩාවට ඔබ අපව ආකර්ෂණය වී ඇත්නම්, අපි චෙක්ස් ගේම්ස් නීති රීති කියවීමට ද ඔබට ඉදිරිපත් කරනවා .